时隔三个月回归后_暗黑不朽竟然把我给拿捏住了_不朽_工会_玩家

文/被窝宇航员刹那

社区气氛这块,不朽大抵和其他手游是不同的。

比如说互联网上的舆论量级。

作为爹妈分家后的孩子,暗黑不朽有点阿卡林的意思——就好比,假如你不玩不朽,那么你如果没点开这篇随新版本定期到来的文章,你脑袋里关于它的内容,版本可能还维持在它刚刚公测那会儿。

但实际上,算上这次30日上线的《魔塔纷争》,不到一年的时间,不朽已经有足足三次大型版本更新,和最初版那个主播演示挂着机就能蹭世界任务的不朽,不能说毫无关系,只能说确实是两款游戏。

虽然宣传slogan还是有点土土的

但你也挺难在互联网看到有相关的入坑安利贴。

就像在暴雪网易离婚之前,你也瞧不着有谁会去安利魔兽世界一样。

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造成这种现象,我觉得有两个原因。

第一是玩家的脾性。

暗黑不朽玩家,主打一个佛系。

他们就像是晚上8点搁地下车库的车里闷头乐呵的哥们,除非你就停在隔壁车位,不然大概是没法顺利跟他对上暗号的。

混进工会群,你大概率也会和我一样,每天被沉没在日常的涩图和段子里,除了活动时期对暗号一样的上线吆喝,其他时候,很难发现自己其实是在一个手游群里。

以至于你可能会产生一种困惑:

拜托,不朽的老哥都不卷排名的吗?

另一个原因,也是不朽在几次试错后,也的确抓住了这个系列的精髓。

扯别的没用,得让哥们刷爽。

这招确实管用,在之前的资料片“暗夜孤堡”上线后,塞过来的内容让我在的群里的老哥直呼吃撑,而且这个状态还持续了好长一段时间。

甚至还直接改变了游戏的生态。

你现在点开不朽社区讨论帖,会发现这里的内容出人意料的统一。

所有人都在关注“怎么才能爽”的状态,就跟其他暗黑游戏一模一样。

我觉得这已经是对现阶段的不朽最好的肯定了。

一款合格的暗黑,讨论区就应该是这种画风。

所以你点开这次“魔塔纷争”版本的更新补丁,会再次产生一种策划是不是在狠狠压榨项目组的错觉:灾厄之塔玩法、灾厄之塔衍生的PVE、PVP双线玩法,新的灾厄装备和新的养成路径,还顺带开了点儿新副本……

暗黑的手游该怎么做长线更新?

不朽的解法:狠狠地做内容。

编辑的业余时间很宝贵,我又是文明6玩家,属实没有精力再来应付不朽这个小妖精。

这也让我虽然不断的陷于AFK和短暂的回归,但不朽,一直都躺在我的手机里。

但又确实时不时想上去看看又多了点什么。

而这次的“魔塔纷争”,属实把我给拿捏住了。

“魔塔纷争”主推的是什么内容?

很简单,占塔。

和上个大版本带来的古堡探索一样,这一次伴随完整故事线出现的灾厄之塔,带来了“净化灾厄之塔(PVE)”和“决胜灾厄之塔(PVP)”两种玩法。都相当鼓励多人合作,与不朽希望将玩家群体融汇一处的思路一致。

“净化灾厄之塔”的玩法,需要工会成员通力合作,一起进入“灾厄之塔”的内部,清扫塔内的怪物,并收集灾厄碎片这项新资源。

在PVE玩法里,每一个工会都能占领属于自己的灾厄之塔。

但要想占领这些塔,也不是这么简单的。

在清理过程中得到的“灾厄碎片”,将会在最终结算的时候兑换成相应的积分,而积分最高的公会,就能占领这座塔。

在新版本,灾厄之塔就像是会生蛋的老母鸡。只要占了塔,整个工会的每个成员都能获得各种不同的BUFF,还能在任意时间领取的最长积累达36小时的经验、金币、贡献点。

当然,这些奖励都是铺垫,它们最终导向的都是暗黑玩家最在乎的事儿:新的传奇系列的灾厄装备。

这些灾厄装备不仅拥有原本传奇装备的基础属性,另外还具有包含增益属性和反噬属性的灾厄属性。

我觉得比较有趣的是,反噬属性这个词条是赋予强大效果的同时,也会给到一个负面效果。这种设计纵观暗黑史也不多见,也很贴合“灾厄”这个主题元素。相当有趣。

当然,新版本的灾厄之塔只能算是预选赛,之后的“决胜灾厄之塔”PVP活动,所有工公会都有机会向这些塔的暂时占领者进行宣战,在10V10的战场里,最终决定谁才是真正的塔主。

当然,新版本还有别的好康,但主要玩法,基本就是以上提到的。

乍一看,似乎灾厄之塔这个玩法,也还是在“沙巴克”这种广场舞活动上做的换模。

但不朽的改良迎合了玩家群的需求,在设置了一定的竞争力时,灾厄之塔的玩法却也是反内卷的。

这一点其实就体现在竞争目标的设置上。灾厄之塔不止一座,它有很多,所以工会最后也会落在一个舒适区间里,大工会吃大塔,小工会也能夺小塔,每一个阶段和规模的工会,都有机会能参与到活动里。

而且抢塔的活动,每个工会一周只能报名一次,对于不朽玩家来说,这个频率是一周一次,并不会带来每天高强度待命的“玩个手游怎么上上班了”的焦虑感。

对于实力稍弱的工会来说,这样的竞争过程比起排名分奖励,也显得更有氛围感——在漫长的赛季里,总有几次是大伙儿都在,也都有时间,能把塔占住的。

等到赛季结束,塔又会重置,装备早晚也会更新换代。

但是大伙儿一起夺下一个小目标,却能成为一群人共同持有的回忆。

这种回忆,可比一起拿多少排名,听起来有人情味多了。

但是工会这种东西,以及工会活动这种形式,对不朽来说,又是有点矛盾的设计。

因为玩家群体主流是比较佛的。

比较佛的情况,也分为好几种。有乐意隔段时间聚一聚搞点团建活动的,也有完全只想自己玩的。

其实在前几个大版本里,不朽在玩法上就相当照顾后一种玩家。比如古堡版本的肉鸽玩法,更强调沉浸感和单人探索体验,降低了绑定社交的内容比重;

而在上一季的岁末大版本“噬月之影”中,不朽又根据玩家的诉求重新调整了爆率机制,甚至还送出了不少保底装备。同时,为了让新手玩家更快的融入游戏中,还开启了倍速升级的功能,低于服务器等级较多的玩家能够获得成长加成,缩小等级上带来的差距;

再比如之前必须要组队满8个人才能挑战魔神副本,被玩家抱怨这是“强制社交”,于是在新版本的改动中,游戏果断取消了组队限制,让玩家可以单人刷副本,体验单机的乐趣;

一系列设置,都是对单机向玩家的利好。

而在考虑到了单机玩家后,灾厄之塔系列活动就属于拉了前一类玩家一把。

就比如我现在回坑,想深度参与到灾厄之塔活动里,那首先就得加入一个新工会。

但很多人在这个阶段,都会开始产生困惑,继而瞻前顾后。

既担心加入强大的工会,自己作为新人会跟不上工会的节奏。

又担心加入了“养老”工会,无处发挥自己的满腔壮志。

而不朽在工会系统上的一系列优化,让选择工会的成本要低了非常多。针对无工会,有工会,但是工会不够活跃的玩家,以及工会长,都有着一系列的优化,便于活跃玩家更好寻觅到团队,甚至可以携带工会直接入驻,大幅降低了“工会”给人带来的捆绑感,简直就像拉微信群一样轻松。

其实在我的视角里,这恰恰是不朽比较可贵的地方。

长久更新的手游,活动,新版本,只要游戏还想继续运营,这些内容就不可能会缺。

但真正能决定玩家愿不愿意留下来的,往往都是一些不那么容易反映在数据上的“细枝末节”。细微处的让人不舒服的点一步步累积,最后才会导致玩家义无反顾的离开。

而不朽,其实每个版本都在细细地进行修缮,在保留了“将暗黑玩家融汇一处”这种大思路,打造一系列线上交互玩法,维系暗影会的主线内容时,也希望能够照顾到每一种游玩倾向的玩家。

在这次“魔塔纷争”版本的新玩法和内容时,我同样能够很明显的感受到,不朽想要让所有的工会,所有的玩家,都能享受到这次的活动。就和他们之前为每一个玩家打造玩法舒适区时做的一样。 不得不说,不朽确实是懂过日子的懂拿捏的(赞赏)。

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